一、群星*强舰队攻略

群星游戏是近期的热门游戏,游戏中的舰队是战斗的重心,有一组好的舰队对自身非常重要,所以深空高玩给大家带来了群星*强舰队攻略,舰队配置分析,一起来看看吧。

攻略内容:

1.每一种武器和防护都有优缺点

能量(energy)武器不擅长对付护盾(shield),擅长对付装甲(armor);

动能(kinetic)武器擅长对付护盾,不擅长对付装甲;

**(missiles)对付两者都擅长,但被点防(point-defence)克制。

所以一支舰队不能只有一种武器。

2.不同级别的船有不同的闪避(evasion)值和武器级别抗*

闪避值很好理解,后面会也着重讨论。武器级别抗*是我为了方便使用的词,意思就是船越小越难被更大的武器击中。

所以舰队需要混合不同级别的船。

Sevsquad认为每**别的船都要有通用型(主力)和多种专精型,比例大致为一比一。他给出的自己的舰队模版为:

81艘护卫舰/36艘驱逐舰/6艘巡洋舰/4艘战列舰。

每**别有不同的型号,具体配置非常复杂,大家可以到他的原帖查看。我只以护卫舰为例:

专精型:11艘配备鱼雷/13艘配备自动火炮(auto-cannon)/16艘配备点防

通用型:41艘配备中型激光和小型点防。

这样的配置看似很炫酷,也符合我们的一般认识:不存在万金油战舰,而应该发挥舰队的集体作用。然而事实是否如此呢?

我们先来看这两点前提:

1.每一种武器和防护都有优缺点

这点其实是一个迷思。可能游戏提示或者Wiki会跟你说类似的话,但Stellaris并没有这样明显的石头剪刀布设定。在Sevsqaud的原贴底下就有人指出,写在游戏文件里的是:

默认情况下(不考虑具体某一武器的设定),所有武器都有****护盾伤害和0%穿盾,激光武器比另外两个多了50%穿甲,仅此而已。

所以只用一种武器没有任何问题,挑准确率(accuracy)和DPS**的就行,可以优先考虑自带50%穿甲的激光武器。虽然射程也是影响选择的因素,但后面会解释为什么当前版本下你可以几乎无视它。

2.不同级别的船有不同的闪避值和武器级别抗*

闪避这一点没错,而且它是目前*imba的属*。武器级别抗*包括两个方面:小船很难被大型武器击中;小型武器对大船的**效率不高。这两点也都是迷思。

大型武器对小船的命中率和小型武器是一样的,就看面板数值,没有其他的**设定。不过大型武器尤其是**会有overkill效应。这主要是Stellaris的战斗目标选择系统不理想。道理很简单:几门大炮**一个目标(小船),造成的伤害远远超过目标的船体值,导致火力浪费。而大型武器的射速比小型武器慢很多,结果就是实际的DPS比不上多门小型武器。更坑爹的是**/鱼雷。如果几枚朝着同一目标飞去,如果目标被其中一枚或其他武器击毁,剩下的还在飞的**/鱼雷就会消失。

至于小型武器对大船的**效率,很遗憾,由于游戏的装甲是按百分比减少伤害的,所以小型武器和大型武器造成的伤害比例也是一样的。

总之,不用担心大型武器更难击中小船,但需要担心overkill效应;小型武器和大型武器的**效率是一样的,所以除了射程以外,大型武器没有任何优势。4门小型武器的伤害完全等同于1门大型武器,但实际DPS更高。

然后我们来看Sevsquad和类似的花式配置的一个问题:太复杂。

哪怕之前说的两点前提都是对的,哪怕Stellaris中真的不存在所谓的万金油,这样的配置还是太复杂了。4个级别总共12种型号的舰船,先不说要花很多不必要的时间设计,如何保证*佳的舰队比例和*价比?如果有战损该如何补充?后续升级也是一个大麻烦。

当然,如果在一个理想的游戏环境下,多样化的配置是*好的。但P社的游戏在战术层面从来都是比较单调的,玩家也倾向于*小的管理和学习成本,看看钢3的三步一炮就知道了。而Stellaris和这个理想情况中间的距离甚至要大于钢3和黑冰的距离。

上周我参考了别人的编制理论*重要的基础就是这幅图:

如果是在那个理想情况下,我们就应该在游戏中看到这样的战斗。但在Stellaris中完全不是这样。

Stellaris的战斗模式是两边舰队以雁行阵接近敌方,只要敌人进入舰队中*远武器射程,开始开火并展开阵型。此时战列舰/巡洋舰缓速前进,后方的小船开始从两翼涌出。在几轮远程炮轰之后所有的船基本就会糊在一起,根本没有明确的前后阵线。

这就导致小船的作用远远超过巨舰。武器的射程也没有太大意义,除了一开始尚未接触时,以及舰队数量太多前排无法展开时。需要注意的是**种情况占总体战斗时间的比例很低,不能作为主流;第二种情况下后方的舰船基本不参与战斗,更加降低了多级舰艇混合的实用*。这其实也是一种叠加**吧,虽然本作目前没有钢3那样数值上的**。

在明确了武器和战斗模式之后我们再来看舰船的防护体系,包括之前说过的*重要的数值,闪避。

船体值和护盾基本是一回事,受到伤害先扣护盾值,再扣船体值。护盾默认会自行恢复,恢复速度取决于护盾等级、恢复装置和光环效果等等。船体值一般无法自行恢复,但也可以通过将领特*、光环等恢复。很多武器能穿盾或额外增加对护盾的伤害,船体值则不受影响。

装甲的作用之前说过,是按百分比减少伤害,但在激光等一些武器面前效果会打折。

而闪避就是加强版的装甲,按百分比减少命中概率,放到舰队级别看其实就是减少伤害,且不会被任何武器克制。

至于**的****命中同样是不是忽视闪避值我没有验证过,应该也是要乘以闪避值的。而点防的效果前期很差,后期科技上来了还是不错的。

护卫舰的闪避值在不考虑非设计因素下可以达到60%,**可以达到80%甚至有人说****,几乎**。

有人会说,护卫舰太脆,不如多造驱逐舰,闪避/护盾/装甲/火力更加均衡。

1.不需要均衡,闪避是*重要的,无脑堆闪避就够了。驱逐舰少了25%的闪避。而之前也说过,这游戏武器越小实际DPS越高。

2.驱逐舰占两个单位,价格也是护卫舰的至少两倍,而实际战斗的效果不是。

全部配备小型武器。舰艇数量相等。结果驱逐舰被护卫舰碾压。现在我们知道闪避很**。

有什么办法可以进一步加强护卫舰或者任何舰艇的生存能力呢?结合两点:

1.加crystalplating(抱歉,我不知道汉化翻成啥),比护盾和装甲都好。它直接加船体生命值,不会受任何武器的效果影响;不费电,也就意味着少带一颗引擎,多加一些血量。

2.战列舰的恢复船体值光环(**个),每月恢复5%,可以叠加。可以叠加是什么概念?有条件造上20艘这样的战列舰就几乎能够无损。

这也是一开始说的辅以战列舰的目的,不是经常说的为了让它在后排输出,而是当奶妈。当然既然是战列舰,那就要好好利用它的大型武器位,带上光矛和鱼类能在远程阶段给敌人造成可观的伤害。

但舰队的主力应当还是护卫舰。原因总结如下:

1.小型武器有更高的实际DPS,效率更高;

2.现在的战斗模式就是近身群殴;

3.闪避值很**。

上面作了护卫舰对驱逐舰的简单比较。有很多人提到用蜂群**,这可能是一种反制驱逐舰海的办法,希望有人能测试一下。但我的猜想是即使能局部克制,也很不划算。同样的资源能建造更多的护卫舰,而且你得考虑护卫舰不需要升级空间站,建造时间超短,甚至可以在同一场战斗中采用车轮战术。历史证明,经济实用、易于大规模制造的武器胜过需求更高*能更好的武器,二战就是**的例子。

这是护卫舰海*大的优点,不在战术,而在战略。当然,面对AI你尚且不用考虑这些,不过AI也不会针对你的舰队优化;但如果是激烈的多人对战,护卫舰海几乎是**的选择。

如果有多余的资源,决定要升级空间站,那还是将资源投入在战列舰上更好。

原因也是三点:

1.战列舰有*强的单舰输出和生存能力;

2.与护卫舰的战场角色区别*大,而且能互补,卡在中间的驱逐舰和巡洋舰则非常尴尬;

3.光环,光环,还是光环。

这样的结果合理吗?从游戏平衡的角度来看可以说非常不合理,而且无趣,但从现实角度看却有那么些合理*。**是之前说的战略因素,第二、为什么航母能取代战列舰,不光是因为地球是曲面的,大炮视野有*限,射程不及飞机的范围,更是因为:

1.飞机更便宜、也更灵活;

2.鱼雷和**对大型舰艇的致命伤害;

3.飞机的出现使海战不再是线*的。

仔细看看,游戏中的“缺陷”是不是和现实有所对应呢?

1.护卫舰便宜,闪避高;

2.小型武器效率高;

3.战斗并不是线*的大炮对轰。

可以说护卫舰在游戏中就是实际上的舰载机,那个装在巡洋舰和战列舰上的舰载机则是笑话。

现实中大型舰艇即便武装到牙齿,面对舰载机和小型舰艇也是很脆弱的。但后者的限制在于续航能力。理论上,星际战争也应当如此,很多作品中都是小型战舰可能没有**的跃迁能力,而依附于大型舰艇,但Stellaris中不存在这个问题。所以你可以将现在这种不合理的情况看作是舰载机有了和大型舰一样的续航力,这时小确实就成了优势,想想三体中的水滴。

测试双方都用research_technologies达到满级科技(不包括可重复研究科技)。

好了以上就是本次的内容,希望能给玩家们带来帮助。

群星(Stellaris)集成全DLC典藏版v1.6.1

二、战舰世界游戏机制详解——HE弹

HE弹(高爆弹)是游戏中使用频率**的**,巡洋舰(Y系轻巡除外)和驱逐舰在绝大多数时候的炮击**都依靠HE弹,战列舰在面对卖头姿势的目标时,也会考虑使用HE弹进行**,Y系战列舰则更是基本全程依靠HE弹进行输出。

机制介绍

Y系高级战列舰的HE弹伤害*其**

HE弹的**特点,主要体现在它的泛用*上——它无视炮弹入射角、等效装甲、距离等各种因素,**决定HE弹能否造成伤害的只有HE弹的固定穿深。只要HE的穿深大于等于击中区域的装甲厚度,HE弹就能造成伤害。

大部分HE弹的标准穿深为口径的1/6,不过D系战舰、Y系战列舰、使用234炮的Y系重巡的穿深为口径的1/4。另外8级以上的6英寸(包括152mm以及155mm)口径轻巡的基础穿深为口径的1/5、R系的100炮基础穿深为30mm。

以《How it works》中的场景为例,当HE弹穿深大于等于落弹点装甲厚度的时候就能造成伤害,伤害值为炮弹标伤的1/6,当然伤害会根据之前讲的血量模块进行计算,即对上层建筑模块血量造成1/6的伤害,同时再对舰船整体模块血量造成1/6的伤害,累计造成1/3炮弹标伤的伤害。

但是如果落弹位置的装甲厚度超过了你的HE弹穿深,那么HE弹就会碎弹,无法造成伤害。

另外HE弹无论能否击穿目标装甲,是否造成了实际伤害,都会产生一个范围*的爆炸区域,这个判定区域呈现为立方形形态,会对区域内的诸如副炮、防空炮等部件造成伤害。请注意,这个爆炸不会对船体血量造成影响,只针对舰艇的部件(副炮、防空炮、轮机等)。

立方体大致展现了爆炸范围

根据区域内部件的装甲厚度,爆炸会对所有配件造成不同的伤害,随着伤害累计,舰艇部件会受损甚至完全损坏。

这个机制也能够解释很多舰船在遭到HE弹**后,或者炮弹落入水中时,尽管没有造成伤害,舰艇部件也会发生损坏的问题。

*后有必要说明的是,无论HE弹是否造成了伤害,都与点火率无关,即使炮弹直伤为0也有可能造成火灾。这也是很多轻巡选择提高点火率而放弃IFHE技能的原因。

三、战舰世界舰艇火炮系统大解析

可使用火炮的载具:战列舰、巡洋舰、驱逐舰,其实战列舰及巡洋舰以此为主要输出武器。

火炮威力发挥:炮塔的布置方案有很多种,每一种布置方案都有自己的特点。有一些布置方案追求侧舷火力*大化,而有一些则追求前射火力。当然,主炮的位置还取决于船体的重量以及其他参数。正如上述所说的,在游戏中,炮塔的布置同样影响每条船的表现,玩家在游戏中会体会到不同炮塔布置方案带来的区别。

BROADSIDE舷侧

3TURRETSAREINACTION3炮塔可开火

如图所示,朝着侧面开火,3个炮塔都能射击,能发挥*大火力。

FIREFROMFORETURRETS舰首炮塔开火

2TURRETSAREINACTION两炮塔可开火

LINE-OF-SIGHTISOBSTURCTED不能瞄准目标

四、战术潜艇游戏秘技

战术潜艇游戏是一款非常有趣的战争游戏,玩家扮演的是一名潜艇指挥*,利用潜艇的优势进行打击敌方舰队的行动。然而,在游戏中取胜并不容易,需要一些“秘技”来帮助玩家取得胜利。

**条秘技是:尽可能**潜艇。在游戏中,潜艇是*容易被打击的目标之一。因此,玩家在执行任务时一定要尽可能**潜艇,不要让敌方发现潜艇的位置。可以通过深度潜航、挂起声呐等方式来掩盖潜艇的位置。

第二条秘技是:找到敌方舰队的弱点。在游戏中,敌方舰队的舰艇种类和数量都不相同,因此需要找到敌方舰队的弱点,集中火力**。比如,敌方舰队中有一艘主力舰,玩家可以利用鱼雷或者**等武器**这艘主力舰,从而摧毁敌方舰队。

第三条秘技是:利用水下地形进行战术。在游戏中,水下地形是非常重要的战术利器。例如,海底山脉、海底峡谷等地形都可以为玩家提供**的位置,保护潜艇不受敌方**。此外,水下地形还可以帮助玩家掩盖潜艇的位置,让敌方无法发现。

第四条秘技是:合理利用声呐。在游戏中,声呐是非常重要的工具,可以帮助玩家探测敌方舰队的位置。因此,玩家可以利用声呐来确定敌方舰队的位置,并调整潜艇的位置来躲避敌方**或进行**。在敌方靠近时,玩家也可以利用声呐进行反潜措施,避免被敌方潜艇发现。

以上就是战术潜艇游戏的几个秘技,希望能够帮助玩家在游戏中取得更好的成绩。当然,还有很多其他的策略可以使用,玩家可以在游戏中不断探索和体验,提高自己的实力和技巧。