大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下怒之铁拳的问题,以及和怒之铁拳的怒之铁拳1代的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
怒之铁拳的怒之铁拳1代
针对BK1里三名主角特*相差不大的问题,BK2做出了巨大改变。黑人ADAM由于*能跟AXEL没有本质区别,被改为剧情NPC,而不可选用。新增加两名角色,一名是大壮型角色,速度慢、威力大,以强力投技为主。自从《快打旋风》的HAGGAR市长、《街头霸王2》的ZANGIEF走红之后,这类大壮型角色很受欢迎,所以SEGA自然就加入了这样一个人物。另外一名正好与之相反,速度*快,但威力*小,游戏中被设定成一个孩子。为了强调他的速度感,游戏中还把他设置为**一个具有快跑功能的角色,制作方是想以此让他跟另外三名角色的打法产生巨大区别。BK1保留下来的两名角色AXEL和BLAZE也做了调整,作为主角的AXEL力量、速度都较强,而BLAZE则成为本作中**一名各项技能*平均的角色。为了合理解释这样的角色变动,游戏制作者还重新编写了故事。本作在武器方面删去了BK1的酒瓶,保留了BK1其他武器,同时增加了忍者镖、忍者刀、***等更为危险的武器。本作角色在武器使用上也突出了个*,基本原则是力大者使用水管、长棍这类武器更趁手,而力小者就会有较大的收招硬直。巨汉MAX使用棍棒之类**,**BLAZE使用起来就比较慢但是带防空效果,小孩SKATE使用长武器时则更是出招、收招硬直都很大。而BLAZE善于使用小刀,她使小刀的功夫比其他角色都强。借助新技术和高容量,四名主角的造型很细腻逼真。本作的画风采用类似油画的风格,人物质感很好。BLAZE显得更为漂亮与**,更为暴露的装束愈发接近《闪电女侠》(FLASHGAL)的造型。AXEL经过重新描绘,变得更像《快打旋风》中的CODY,简直可以算作他的克隆体。有意思的是很多敌兵也似乎都来自于《快打旋风》和《街头霸王2》,那种善于投技和铲腿的朋克跟《快打旋风》里善于偷拳的朋克*为相似,新增的光头则几乎就是《快打旋风》里的光头杂兵翻版,名叫ZAMZA的BOSS从形态到招数都活脱脱是“街霸”里的野人BLANKA,飞人BOSS有“街霸”里VEGA(**)和BALROG(叉子)的影子,而拳王BEAR则是“街霸”里BISON(拳王)和SAGAT(泰王)的结合体……BK2的招数也大量模拟《街头霸王2》:波动拳(气功掌)、升龙拳、倒立旋风腿、螺旋钻、旋风掌……这些明显带有“街霸”标记的招数都出现在BK2中。从流出的测试版来看,*初的设定对“街霸”的模拟更多,比如指令升龙拳(GRAND UPPER)是离地的,还有类似“街霸”的“龙卷旋风腿”。也许是觉得这样有点过分了,制作者才在正式版里把“升龙拳”改成不离地的形态,并且删除了“龙卷旋风腿”。可见,BK2的制作人员是想借助“街霸”的流行元素来推广自己,同时也是憋了一口气,要在MD主机上做出一部真正“街机化”的大作,向CAPCOM致敬并超越它。故事背景是这样的:在那场激烈的战斗后,ADAM、AXEL、BLAZE的三人小组干掉了X先生,摧毁了控制城市的***组织。正义得到伸张,整个城市重新恢复了秩序、繁荣和安宁。ADAM重回**局工作,在城市的边缘租了一套房子,和弟弟SKATE住在一起。AXEL和BLAZE都离开了城市,AXEL替人做保镖为生,而BLAZE则当起了舞蹈教师。一年后的一天,AXEL忽然接到SKATE的**,说ADAM失踪了。AXEL和BLAZE急速赶到ADAM的住处,在凌乱的家具旁发现一张照片,照片上赫然是被铁链锁住的ADAM和面目狰狞的X先生!原来X先生并没有死,如今他东山再起,组织了更大的**集团前来**。他**了ADAM,想以此*出AXEL和BLAZE加以**。AXEL和BLAZE救人心切,明知山有虎,偏向虎山行。但此时X先生已经重新控制了**局,原先帮助AXEL的**也迫于形势选择了逃避。这样AXEL和BLAZE就必须完全凭一己之力同黑势力较量。虽然SKATE执意要参加这次行动,但实力仍然不够。就在这时,AXEL的好朋友,**摔角手MAX仗义出手相救。于是,这四名热血的斗士怀着必胜的信念,又重新踏上了狂乱之街……BK2是一部真正体现“格斗精髓”的清版动作游戏,在打击手感、招数判定、技术要求、战术思想等方面,比起当时*强的街机清版动作游戏都毫不逊色。但可惜的是,游戏制作着显然为了让游戏大卖而过分迎合动作苦手玩家。本作的默认难度NORMAL被设置得非常简单,即使是不常玩动作游戏的玩家也可以***关。这样做虽然*快度颇高,但却很难让人真正体会到BK2的精妙之处。BK2真正的魅力体现在HARDEST难度和**的MANIA难度。前者基本相当于街机同类游戏正常难度,后者则是一个比所有同类街机都要难和刺激的疯狂难度。也只有这个难度,才能真正体现本作副标题“死斗”的寓意。以下对BK2的评判,都是基于**难度而言的。**难度的选法是:菜单画面下,2P手柄按住A+B进入OPTION,即开启**选项。生命数*多可调到9,难度增加VERY EASY和MANIA,另增加选关项目。前文说过,一开始《怒之铁拳》给人的感觉是一部模拟《快打旋风》的游戏,但是到了BK2,它和CAPCOM同类格斗清版游戏的区别就很明显了。CAPCOM的动作游戏,除了《圆桌骑士》这个异数之外,其他的打法都或多或少存在模式化的影子,主角的实用招数并不多,往往可以通过一到两招固定招数,采用固定打法杀敌通关。其中《**者》已经算是打法变化相对较多的一作,但跟BK2相比,动作的丰富*还是有差距。CAPCOM这类游戏的难度主要来自于敌人的**判定技和巨大的扣血杀伤力,敌人的攻防意识并不算强,但往往靠着长时间的**技和**的扣血量来“赖”玩家。而BK2则不同,它主要是依靠敌人聪明的跑位、积*的攻防配合来制造难度,而敌人对我方角色的扣血并不多,即使在**的MANIA难度下,敌人**主角扣血依然较少,相当合理。《快打旋风》即使在**难度下,敌人打主角一拳扣血四分之一左右也是常有的事,这点跟BK1的**难度有点相似。BK2在不同的难度下,敌人的AI、打法、攻防意识都有不同,低难度和高难度有本质区别,难度越高,敌人的AI也就越高,攻防也就越积*,甚至某些敌人的打法会发生巨大变化,这也就是前面为什么会说唯有高难度才能体现BK2真正的魅力。在高难度下,BK2敌人的高AI成为一个重要特色。所谓敌人的“AI高”,并不是指电脑先知先觉,招招都克住玩家,假如真那样的话只是无赖而已。BK2敌人的高AI,体现在电脑角色像人一样具有战术意识,根据战场上的情况随机应变,围绕主角游走寻找弱点,抓住主角的破绽进行反击,非凡是善于利用配合来弥补各自招式上的缺陷。BK2中的敌兵设置相当到位,非凡是强力型敌人的出现,使得战斗更为刺激火爆,战局也更富于变化。这种“强力型”敌人比普通杂兵要强,比BOSS稍弱,但是却可以结群出现,与杂兵一起配合,给玩家制造很大的麻烦。
BK2里普通杂兵有:快拳手、善用钩拳防空的光头、善于投掷、铲腿和反手拳的朋克。
强力型敌人有:善用小刀的狂人、善用电鞭的女王、善用爆弹的摩托车手、擅长气功的**武师、善用飞镖和长刀的**忍者、擅长喷火的胖子、腿法凌厉的泰拳手。BOSS有:自由搏击手BARBON、飞人JET、野人ZAMZA、摔角手ABEDEDE、拳王BEAR、机器人OXYGEN、保镖SHIVA、X先生,还有本作*为异类的BOSS――异形植物。BK2中的敌人拥有丰富的招数,尤其是BOSS,招数之多已经接近主角。如同格斗对战游戏一样,他们会根据不同的情况用不同的招数对付主角,并且会采取强攻、迂回、配合等多种战术。摔角手ABEDEDE(这个名字来自于BK1的一名制作者)在不同难度下甚至会使用不同的招数:在VERY EASY和EASY下,他会使用近身敲头擒打技和过肩摔,对付前者玩家能用A键扣血必杀**,后者则可以受身;但到了NORMAL及以上,他近身就会直接使出强力德式背投技,玩家根本无法**。而设计得*成功的BOSS则是X先生的贴身保镖 SHIVA。这是一个完全依靠速度和打法取胜的技术型角色,拥有丰富的招式和打法,非凡是招牌技“天升脚”(FINAL CRASH),跟AXEL的升龙拳(GRAND UPPER)有异曲同工之妙,简直就是AXEL的强化型。而且SHIVA的形象很酷,英俊而邪气,完全是邪派高手的模样,因此吸引了很多玩家,很多人都希望亲手来操纵他。K2中各种敌兵*其善于配合。比如光头善于防空,但是对地面较差;朋克善于铲腿,对地很强,但防空较弱。玩家分开对付他们并不难,但一旦让他们组合在一起,就会非常麻烦。胖子善于喷火突进,摩托车手则善于近攻,他们的结合同样也是对玩家的**考验。BK2中改掉了BK1中主角不能向后摔投胖子的设定,也是出于照顾玩家所采取的一种平衡,否则在如此混战的场面下,不能被摔投的胖子就过于强了。BK2里敌人没有判定过于强悍的招数,也没有长时间的**技,绝大多数招数都能被直接破掉,形成“**”。但敌人也不会出很明显的破绽,要害要看玩家的反应、技巧和随机应变能力,活用各种招数。跟那种“敌人出强力技时主角只能逃,等敌人露出明显破绽时上去猛打”的模式化打法完全不同,BK2更讲究见招拆招的打法,更带有格斗游戏的韵味。因此这个游戏存在很多值得反复研究的地方。由于角色变大,同屏敌人数量比BK1减少,单打时*大同屏5个敌人,双打时则为6个。但是,由于本作的敌人配合*其到位,攻防意识非常强烈,加上消灭一个敌人之后马上会有新人补充,更加上同屏的敌人至少有3到4种不同类型,因此实际效果反而比BK1更好。玩家丝毫没有敌人数量少的感觉,反而觉得敌人如排山倒海袭来,令人窒息。BK2共8关,每关又分成若干小关,因此实际长度几乎比BK1长一倍。场景相比BK1更加丰富而精美。也许是为了突出本作“技击”的特点,没有沿用BK1在场景上设置陷阱的做法,游戏过程中主角碰到的所有对抗都来自于敌人的**。关卡设置和敌人配置颇具匠心,前5关每关都有新敌兵出现,高难度下各种组合**压得人透不过气来,漫长的流程如同坐过山车,绝无冷场。BK2中*为经典的场面是第7关工厂升降机上的死斗。在漫长的升降机上升过程中,玩家只有一次**的机会,但敌人却是层出不穷,几乎所有种类的敌兵都在这里集合,还包括部分BOSS。各种普通敌兵、强力敌兵、BOSS形成多种多样的组合,对玩家进行疯狂**。由于场地狭小,主角难以展开周旋,只能同敌人殊死一搏。在MANIA难度下,这段升降机之战如同地狱一般可怕。这一切都令BK2具有**的刺激*和互动感,使得它在CAPCOM经典动作游戏包围中仍能脱颖而出,也使得它拥有一大批忠实狂热的FANS。鉴于当时格斗游戏风行,而BK2本身又具有浓郁的格斗游戏色彩,所以游戏制作者还特地增加了一个“对战”模式,供两名玩家用四名主角对决,一较高下。BK2的游戏界面也完全是街机风格,打中敌人时,敌人的头像、名字和体力会显示在主角体力之下。游戏制作者为敌人起了众多名字,就算是同一种类的敌兵也拥有近十个不同名字,令人感觉到他们只是长得相象,其实是不同的人,这样具有更强的真实感。BK2制作者中有很大一部分来自于ANCIENT,正是这些新鲜血液令BK2突破前作的窠臼,脱胎换骨。假如说BK1创造了一批BK FANS的话,那么BK2就使得这个FANS圈子迅速扩大,人数激增。转眼又过去了两年。在这两年里,CAPCOM的动作游戏继续成为街机厅的热门项目。《凯迪拉克与恐龙》、《**者》等新作征服了无数的玩家,以此为代表,格斗清版类游戏全面进入了**时代。BK FANS则依旧执着地等待着《怒之铁拳3》的到来。玩家们已经在心目中无数次地想象未来的3代将会是何等模样。
终于,在1994年,《怒之铁拳3》在众人的期待中登场了。日文名BARE KNUCKLE III,英文名STREETS OF RAGE3,缩写分别为BK3和SOR3。本作为24M,再次超越了前作的容量,也达到了同期MD游戏的*大容量。这部耗时两年打造的**豪华作品,将达到怎样的水准呢?它会超越BK2而成为系列*强作吗?
事实并不像原来期待的那样。也许正是应了“希望越大则失望越大”那句老话,许多入手该游戏的玩家纷纷发出不满的声音。*终BK3的销量也低于BK2,证实在玩家心目中,BK2仍然是当之无愧的**。然而,公正地说,其实《怒之铁拳3》的整体质量还是相当高的,甚至可以说,创意是三部作品中*多的。本作启用了很多新的开发人员,整个游戏充分体现了“求变”的思路,制作者希望通过这些新的变化,能令本作继续在同类游戏中保持领跑地位。
首先是整个游戏高速化了,所有角色都拥有了快跑和翻滚技能,所有出招节奏都加快,一改BK2动作较慢的缺点,可以算是《怒之铁拳TURBO版》。
其次是本作引入了“必杀槽”概念,当必杀槽蓄满后,主角施放两种按A键的必杀技都不会自扣体力,假如不满,则无论是否击中敌人都会被扣去较多体力,这个设定在当时属于超前的。每个主角的指令必杀技得到加强,新增升级必杀技,主角每达到一定分数后就会升**,一共可以升到3级,升级之后的必杀技无论招数、判定还是威力都达到大幅强化。本作还设计了持有武器的必杀技,不同角色使用自己擅长的武器时,能使出华丽而强大的必杀技,武器还有一定的耐久值,用到一定程度就会损坏。本作恢复了BK1里不能向后摔投胖子的设定(小孩可以),还复活了BK1中被敌人抱住后的摆脱技以及两种伙伴合体技。
BK1特有的场地陷阱、**也重新回归,本作中设计了大量对主角造成致命伤害的**。游戏还设置了许多分支流程、分支剧情,根据玩家所玩的情况会有不同关卡乃至不同结局出现。可选角色也是历代*多的,除了*初4名默认角色之外,还有三名**角色可以通过达成非凡条件获得,成为玩家可操纵人物。
此外,敌人还会跟主角抢吃**道具,令局面更加混乱……因此,《怒之铁拳3》堪称本系列速度*快、动作*全、效果*华丽、**要素*多的一作。而且它也有针对*地改进了BK2的缺点,应该说是完全符合玩家意愿的作品。但如此多的创意,为什么实际效果却并不尽如人意?虽然说BK2的位置太高,想要超越并不是一件轻易的事情,但这只是原因之一。更大的原因则是,《怒之铁拳3》虽然有很多很好的想法,但是在具体实施过程中却出了许多问题。这些问题*终影响了相当一批玩家对本作的喜好程度。《怒之铁拳3》提升速度、加入快跑系统的做法是完全正确的。但是,速度提升后,各种招式**距离、判定以及硬直时间就必须重新调整。而本作显然调整得不够到位。造成的结果就是令人感觉出招发虚发飘,击中感不强。本作的打击音效不再由古代佑三担纲,而由另一个小组制作。重新制作的音效颇令人失望,他们原意可能是想区分出轻重**不同的效果,但做得并不到位,实际效果是声音偏轻偏弱,再加上还存在BUG,经常在打中对手的同时没有任何音效,这样就更加破坏了打击感,令玩家感觉动作变软,全然没有前作拳拳到肉的效果,还有就是游戏开始时如果用的是AXEL,在使用必杀招前将上左下右四键连续不间断地按,再按必杀键,AXEL就会放出究*必杀,一招全中者必死无论Boss还是小兵。本作还有很多BUG,比如敌人对主角的**,没有扣主角的体力反而扣了他自己的体力;又比如主角有时刚抓住敌人就已经扣掉对方大量体力,等等。本作设计的升段必杀技确实很有创意,但是每种必杀技的判定、优点和缺点却不够明确,导致角色招数虽多,却并没有很好的针对*。必杀槽本身是个很好的设计,但是能量自动长满这个设定却有一定问题,因为蓄满能量所需时间并不长,而蓄满后主角即能轻易使出完全**而又不扣自己体力的强力必杀技,这样就形成了“躲避敌人同时蓄能量,能量满了就用**必杀技**”的单调打法。
本作的前冲飞腿被设置得过强,可以击破敌人绝大多数的招数,在BK2里被摒弃的“一招鲜吃遍天”的模式化打法又回来了。一系列的BUG加上不够完善的判定,使得本作的打法趋于粗糙。当初BK2*大的优点就在于判定严谨、打击感强,本作恰恰是失去了这个特点。本作主角的设定也令相当一部分玩家不满。删去了BK2里的人气角色――大壮摔角手MAX,代替他的是半人半机器的老头ZAN。须知力量大、速度慢、以花样繁多的摔投技为主的大壮型角色在当时很受欢迎,但SEGA竟然在本作逆潮流而动,用体形瘦长的机器人取代了大壮。ZAN这个机器人角色被设定为**力、防御力、速度、**距离都相当**,却没有什么特色。他主要是强在招数判定本身,但没有畅快淋漓的连续技,也没有多样的投技,动作也没有体现出机器人的特点,相对其他三名主角,没有与众不同的打法,可以说是一个相当平庸的角色。加上一本正经的老头模样也不是很受欢迎,使得这个角色魅力比MAX差了很多。另外三个**角色是本作中的BOSS――袋鼠、SHIVA和ASH。袋鼠招数比较全面,可惜和小孩SKATE差别不大。SHIVA本来是BK2以来玩家*期待的角色,可惜招数太少、判定怪异,更加上出招指令设计得相当别扭,像是一个未完成版。至于ASH,就感觉完全是凑数的,动作比强力敌兵还少,语音还是借用BLAZE的,而威力和判定却莫名其妙大得惊人。这样的三个**角色显然也很难让真FANS满足。BK1和BK2应用的动作系统都是**打不到人时只是出拳,只有打中人才会变成连续技,而且即使打中人,只要每一招都出得较慢,就会一直出拳而不击倒对手,从而形成无限连。本作的制作者可能考虑到这种设定有些无赖,所以把系统修改成无论是否打中人都会自动把一套连续技出完,而且即使以慢速出招打中敌人,也仍然会完整打出连续技,将敌人打飞。这种做法固然修正了原来的无限连,却也限制了玩家的其他打法。因为主角在任何情况下都会把一套动作做完,造成的结果就是变化少、打法单一。古代佑三在本作创作的音乐一改先前风格,电子摇滚味很浓。除了结尾曲尚保留本系列传统旋律之外,其他音乐基本没有旋律,而全是强劲的节奏与打击乐,显得颇为嘈杂。他也许是想寻求一种自我突破,但由于风格过于前卫和另类,令很多玩家难以认同,这也是导致一些玩家对本作不满的重要原因之一。本作的日版由SEGA**公司制作,而欧美版则由SEGA美国公司制作。和前两作不同,这一作的日版和欧美版有着天壤之别,而且不存在日、美主机上都通用的“双语版”。在故事剧情、人物服装、难度设置各方面,日版和欧美版都有巨大差异,甚至可以这么说,BARE KNUCKLE III和STREETS OF RAGE3根本就能算作是两个不同的游戏。因此,下文将分开介绍BK3和SOR3。BK3的故事情节是这样的:在经历了两次帮派大战之后,正义重新回到这座城市。AXEL和BLAZE成为国际**。东欧某国的小城市“橡木城”突遭核武器**,死3万人,伤8万人,放射*物质随即扩散到周边城市,此事引起全球震动。引爆的核弹是GILBERT*士**的RAKUSHIN122号,为此政府立即紧急中止了166号的**计划。BLAZE负责调查此案,在原研究所科学家ZAN*士的帮助下,发现了惊人内幕:原来有一个巨大的**组织在幕后操纵,他们拥有大量的RAKUSHIN122,拥有制造核弹并威胁全世界的能力。BLAZE立即联络AXEL、ADAM,展开行动,而SKATE也参与到他们的行动中。他们发现**组织的头目竟然还是老对手“X先生”,他的肉体虽然已经毁灭,但大脑却存放在培养皿中,利用**的生物技术继续存活并发号施令。“X先生”在各地安置了定时**,并**了国防部将军PETROF,并制定了毁灭世界的计划。以高科技武装起来的X先生及其组织,比以往任何时候都要强大,AXEL、BLAZE等人将面临更严重的挑战……BK3的故事已经走上了类似《007》的路子,显然制作者想要来一次大手笔。但实际上该作的难度却相当低,是全系列通关*简单的一作,完全没有体现出故事中那种惊心动魄的味道。难度偏低主要是由以下原因造成的:主角**力太强、敌人**力太弱、敌人体力太低、敌人AI较差。BK3一共有4个难度:EASY、NORMAL、HARD、HARDEST,无论在何种难度下,敌人的**力都是相同的,保持在**水平。敌人的**力(即对主角的扣血值)比BK2的EASY水平还要低,随着难度上升,增加的是敌人的数量、一定程度的AI以及部分敌人的体力,而**力保持不变。按理说,不以单纯提升敌人攻防数值而以AI来提升难度,是一种很**的做法,也是BK2的精髓所在。但凡事都要有个度,过了度就会走向反面。BK3的敌人AI提升和BK2相比差了很多,即使在**难度下,敌人的AI也很有限,充其量只是BK2的HARD难度水准;敌人数量虽有增加,但同屏*多也只能出现5人,所谓增加不过是“打完这一批再加下一批”,构不成明显威胁,却反而增加了重复*,令玩家厌烦;部分敌人体力有所提升,但BOSS体力还是很少,在主角强大的**力面前不堪一击,只有被**的份,即使**难度下AI稍微有所提高也体现不出。因此,综合起来看,BK3的**难度HARDEST充其量也只是介于BK2的NORMAL和HARD之间的水平,更何况BK3没有**难度,当然就更无法和BK2的MANIA难度相比了。BK3在第5关“忍者屋”设置了好几条秘道,不同的秘道藏有不同奖励道具,当然也有不同配置的敌兵。第6关设置了分支路线。假如未能及时救出PETROF将军,则进入7B,主角必须去国防部阻止假将军发布战争动员令的阴谋。这个假将军由SHIVA假扮,主角将其击败后,即出现坏结局A。假如及时救出了将军,则进入7A,主角杀入X先生的机器人工厂,*终将其大脑摧毁。但是X先生在死亡之前引爆了散布在世界各地的**,假如主角不能在3分钟内消灭机器人NEO-X的话,那么即使*后获胜,也难逃世界毁灭的厄运,出现坏结局B。只有在3分钟内消灭了NEO-X,才能拯救世界,这样出现的才是好结局。*后在美丽的主旋律下,STAFF字幕衬着主角铅笔素描图缓缓打出。西班牙复刻版《怒之铁拳V4》
《怒之铁拳***》制作人ac,估计是国产**部完整的怒铁游戏作品,美术功底、创意都不错,制作中肯。
《怒之铁拳4测试》制作人江西恐龙、黄文韬,风格区别比较大,漫画色彩比较吸引人,几乎停止开发。
《怒之铁拳.真空》3.0版和4.0版,制作人VC,创意新颖,设计巧妙,作者试图开发第三版本,值得期待。
《怒之铁拳.昨日重现》制作人久石让,有些搞笑元素。
《怒之铁拳Z版》制作人赤那,大胆夸张的一个作品。
《怒之铁拳6.力挽狂澜》制作人Anking,吸收了前面一些作品的特色,进行复制和创新。
怒之铁拳3秘籍
MD《怒之铁拳3》是典型的SEGA风格的动作游戏,难度不低,内容很丰富。算是MD上必玩的动作游戏。MD是版本是原作,街机版本是移植品,在3D动作游戏泛滥的今天,玩下这个经典的2D动作游戏,不能不说是一种另类享受。
这是当年非常经典的街机游戏《怒之铁拳3》**的打斗效果,精彩的出招效果,强烈推荐。1994年的SEGA-MD,即将被次时代所取代而,退出历史舞台。但SEGA还是全心全意的为MD开发游戏。这个时候的制作组已经完全吃透了MD的机能,《**街霸2X》、《漫画地带》等很多**游戏在MD主机登陆。《怒之铁拳3》也在这个时候与广大玩家见面了,因为这部作品是本系列三部曲的*后一作,再加上时值MD晚期,开发组自然是非常认真的对待这样一个有着特殊意义的游戏。在盼望中,游戏终于发售了,事实告诉我们,《怒之铁拳3》没有让关心他的人们失望。他是系列中*出色的一代,也是MD主机上***的游戏软件之一。没有人能够否认他是一个具有时代意义的超经典游戏。这部作品标志着一个时代的来临,也标志着另一个时代的结束,他代表了2D格斗动作游戏**的水准,引导着其他同类型游戏进入了一个巅峰时期,也是格斗ACT游戏历史上的**峰。
不管是室内场景还是室外场景、不管是自然景观还是人造建筑,都和实际生活中非常接近,细节也制作的非常到位,仓库上的铁链会随着地面震动而摆动;刮风的时候地上的饮料罐会随着风向滚动。开阔的室外场景渲染得很华丽,尤其是**关码头的黄昏落曰的景色*为突出。不光是场景,这次的人物刻画也很出色,与前两代几乎不能同曰而语,每个人的动作都细腻到了MD所能承受的*限。不管是奔跑、是跳跃,还是出招就好像是用了动作捕捉一样,流畅的让人难以相信这是一个16位主机上的游戏。人物本身细微部分的刻画更加细致,比前作更加圆滑,而且质感已经摆脱了“画出来”的感觉。这也是同期很多街机游戏所作不到的,更不要说家用机了。所以,他当之无愧的进入了SEGA**游戏的行列。
游戏的声音也采用了当时的新技术来处理,声音更加浑厚有力。肉体接触、金属碰撞等各种拟声恰到好处,人语方面也不再是以前那简单的“哎”“啊”声了。BGM音乐还是那样**,集前两作的精华于一身,音质也是同期游戏中比较出色,新加入的混音效果使游戏整体提高了一个层档次。而过场动画是一代和二代一直都没有采用过的,三代为了让玩家了解复杂的剧情,在每过一关之后都会出现过场动画,把关卡与关卡之间有效地衔接起来,让游戏更具有代入感。在《怒之铁拳》一代中出现的多重结局的设定,继续延用到了三代,游戏可以根据不同的选择而决定*终的结局,包括完美结局和坏结局,以及未完结局……系统方面照比前作更加完善,可以说三代已经真正找到了自己在ACT游戏中的位置,以前的两作没有奔跑的设定,使游戏的整体显得比较拖沓,在借鉴的其他ACT的长处后,终于加入了奔跑,并能够在奔跑的过程中发动必杀技。首次引入的升级系统在之前的格斗ACT作品中并不常见,每名角色虽着经验的提高会“加星”,*多3颗,每升**都会获得新的必杀技,但每死一次就会降低**。而从2**始出现的“A键必杀技”系统也有了改善。有了“气”的概念,当气格增加到*大时,发动“A键必杀技”不会消耗体力,否则……满满的体力会在瞬间消失。可能大家印象*深刻的就是“**秘籍”吧,选择AXEL,在**关刚出场时,方向键逆时针转动并且按A,就会出现“**状态”,该状态下可无限使用必杀技,而且可以震倒远处的敌人,的确是懒人的*佳选择。本作游戏节奏和速度明显加快,再游戏刚开始寻找定时**的过场动画中,就可以感受到让玩家们充分感受到了紧张和刺激。人物的动作干净利索,普通**的速度比前两代都快,但失去了些力量感。
ASH(美版无)归顺方法:打败后按住A不放直到画面切换
SHIVA归顺:打败后按住B不放直到画面切换
袋鼠:只打败小丑,不**袋鼠即可
直接使用袋鼠:在标题画面中,同时按住方向键上和B键不放,再按START键进入选择同一个主角:在选择单打和双打时,按住2P的手柄的B、C、下,再按开始键。
刚开始*左下角的两个箱子里面藏着两个道具(记得不要忘记吃):左边是5000分的金块,右边是一条命1UP,一开始的小兵比较少也不凶,很好打,(到这里忘了对敌方的角色进行分析一下,因为怒3中的BOSS虽然多种多样,但都算比较好打的,没有什么特别棘手的角色(后面将作说明),所以有必要先对小兵进行分析一下,其实怒3中的小兵对我们完美通关还是有一点小小威胁地~~~)
1.《怒之铁拳3》中*常见小兵(*别:男):比较傻,就是在你被夹击时经常会窜到你身后给你几拳,偶尔当你跳越时会来个"头上佛"把你打下来,这些都不是问题,*关键的一条是这是怒3中为数不多的可以拿道具(匕首,钢管)来**你的角色,注意当他拿匕首时你仅用B**是不行的,受伤的是你,一般用费血技A或跳B来化解,仅仅要注意的就是这个小兵拿匕首时的进攻,其他情况象拿钢管都无所畏惧...(*度:1)
2.会挡的小兵1*别:男):黄发小子,会阻挡你的**,阻挡时打他血是会一丝丝费的,这个小兵的特点是会防守反击,类似拳皇中的"架招"和龙二哥的很象,这些都是无所为的,补充说明一下:对付会挡的小兵建议使用背包打会快很多,省时省力...(*度:1)
3会挡的小兵2*别:男):李小龙???!!!哇哈哈,*喜欢这个小兵的跳踢,"哇打"~~~简直一个李小龙,汗,这个角色其实也没什么威胁,近距离也就会用腿踢你几下,远距离他就会"哇打"~~~,提前欲读他出招(当他身子低下时),马上跳B封他起跳,不行的话就用A吧*保险...(*度:1)
4扎红色头巾的小兵*别:男)比较*的角色,会近距离**,*无赖的是他的背后**和正面**,背后**还好你可以不断的用C然后B来挣开,结果就是把他摔飞他掉血;正面**:不用思索,马上用A化解,不论你气满了没有都要用,费血也划来,因为他这招伤血实在不少(3HITS)...(*度:2)
5疯*士(*别:男):有背包的角色,还有冲刺技,虽然移动速度慢,但注意不要被他背包,因为怒3中背包伤血是惊人的,1/4的血,有的BOSS甚至是更多,*无赖的是他的背包是不可挣开的,象大多数敌方角色的背包都是可以挣开的,这一点要注意,而他的冲刺技,费血不多,威胁也不是很大,用跳下B可以很好的化解..(*度:2)
6.忍者*别:男):相当棘手的一个角色,拥有*快的移动速度,近,远距离**皆有,还有不可挣开的背包技,可谓是怒3中*难对付的小兵角色,有时候甚至是被他气的受不了,尤其是在第四关中途和*后一关(a)刚开始的"忍者阵"里更是能深刻的体会到,我一般对付忍者采用这样的套路:对付单个(或两个),简单,跳B或用A放倒趁他起来一瞬间跳过去狂K他(下面介绍一下怒3打小兵时比较常用费血也是比较多的连续技打法:1.近身Bx3下,马上前A一顿糟打,伤血非常多,一大半的血没了,注意B不能出4下,因为*后一下是结束招,4下就把敌方打飞了,费血不多;2.还有就是跳下B,跳B的话就直接把敌人打飞了,这句好象是废话了,呵呵,落地后马上逮人,前Bx2下,然后B或C后再B,这两种背包伤血一样多,为了速度还是直接B吧;3.*后一种就是在上两种情况下接**特殊技了,伤血也是很多,在此提一下用**特殊技要注意的地方:请尽量多用↓→X而不是←↓→X,因为↓→X只是特殊技的一段,没有偶打完,收招非常之快,可不断无限制的使用,近乎**,而←↓→X虽然打的完整,但收招的动作"升龙"破绽非常大,经常会被小兵K下来,所以老大们切记啊千万不要多用,除非当对付单个小兵的时候用用是可以地,嘿嘿~~现在回到原题,怎样对付多个忍者呢?多个忍者出现一般会持有"武士刀",注意这是怒3中非常**的一种武器,尤其是AXEL使用的时候,前A出招瞬间是**的,即拳皇中所谓的:**时间",出招快收招快,伤血也多,一道弧光飞出去,哇!帅呆了!!嘿嘿,对付单个忍者时大可不必使用武士刀,很浪费的,多个忍者就一定要用了,不断使用前A,很快即可消灭忍者,还有当你用前A**时如果他突然跳起来放暗器,你不要愣着不动,因为此时你前A已经收招了就被暗器K了,怎么办?马上继续前A,再来一次,因为前A收招很快,你有足够的时间再来一次前A,这时他正好落地被你的弧光给打到了,嘿嘿~~另外千万不要使用前前B,因为收招太慢,伤血也不是很多,两个字"败招".另外还要注意忍者的背包,速度非常之快,稍不注意就被他强*了,疯*士那慢腾腾的背包和忍者是无法相比的......
7.矮机器人(*别:不详):怒3中少有的机械人小兵角色,也是仅次于忍者的*货,有时候比忍者还讨厌,因为打法太"龟"了!!经常是跳来跳去时不时用激光扫你一下,虽然伤血不多,但那个头疼啊,奶奶的太龟了!也是怒3中**打防守战的小兵角色.打法不用说:一有机会就不要让他跑,近身狂扁他!.....(*度:3!)
8.西服枪手(*别:男):怒3中**持枪**的小兵角色,但比较好打,有背包技,只要你不傻傻地呆着不动就不会中他背包了,他的背包一般是打你一拳再接背包,可以算是个连技吧.注意一点就是AXEL拿钢管,木棍,球棒这三种武器时,前前B在收招前的**身位是很低的,可以正好穿过他射出的**,收招时又正好能**到敌方,非常使用!...(*度:1)
9.短发女(*别:女):只要注意她远距离的飞踢就行了,用A解决,也可提前欲读向上或向下滚开,总之:SB一个...(*度:0)
10.鞭子女(*别:女):不用说了,SB一个.....(*度:0)
接**关的攻略,吃过金块和加人后继续前进,不久有两个箱子,有一个箱子是小加血(苹果),后有两个箱子,一个有球棒,上面连续有两个小兵跳下,注意:怒3中除武士刀和匕首外AXEL用其他三种长武器用前前B冲刺技**敌方是完全不费武器的血的(美版要费一丝血,NND美版真*~~),但直接用B就要费武器的血了.之后出门进入海港,上面**个游泳圈里是武士刀用它打从门里出来的肥肥,之后门口的游泳圈里有个小加血,注意此时有摩托车手了,一般用跳B就搞定了,危险时就用A把他搞定,继续前进来到海港*后有两个游泳圈,左边的有个大加血(烤鸡),打完*后一批小兵后**的BL小BOSS登场(可以收服)不要被他快速的移动所迷惑,好打的很,(其实怒3中基本上所有BOSS都吃跳B这一招,实在没什么挑战*)打BL注意他的近身背包,不过还好是可挣开的,看见他用手逮住你后马上就用A解决千万不要吝啬血,因为背包伤血实在太多划不来,之后进入下一个场景要见大BOSS了,开始有个桶里是1000分的钱袋,打完小兵后见大BOSS(可以收服),注意不要近距离等他出招,他出招快如闪电,只要一出招你就被K,毫无疑问.控制好距离,拉2-4个身位使用跳B可以轻松解决(以后许多BOSS都可以这样),危险时就用A,因为你肯定有气的.
一开始左上角栅栏里有个**,跑步前冲不久碰见车手,回头丢**把他们炸下来,当然不推荐这样做,因为用**是不加分数的前进一路打到场景尽头,三个栅栏了依次是钱袋,小加血.小BOSS出现(其中袋鼠可以收服),注意用背包扔袋鼠他是不费血的,因为倒地瞬间他会滚,想收服袋鼠方法就是只打训兽师,把训兽师打死后袋鼠不死就行了,他会跑掉就成功被你收服了,注意打训兽师不要贴着版边打,因为他不会出来的,把他打到版边里就要*他出来了(其实这是怒3中大多数敌人的特点,除少数几个象西服枪手矮机器人,*后一关大BOSS等)打死小BOSS后进舞厅,一开始右上角有个小加血,打完小兵后继续前进两个桌子里有一把匕首,会有小兵从天而降,注意下.*后两个桌子里有个大加血一个木棍,之后进人房间,大BOSS两个猫女献身,其实这关BOSS是比较烦人的,不断的跳来跳去,注意当她向你身边跳的时候就毫不留情马上A,因为她要么踢你要么落地后背包(不可挣开),近身用Bx4下(大多数BOSS适用)伤血可观,打猫女反正不要跳B和她抢空就行了,因为AXEL跳的没她高,无空中优势.
刚开场左下角的白色牌子里藏着一个加人1UP别忘了吃,这个场景虽然有沟,但还算好瘩,*尽头三个栅栏了一把匕首一个大加血,想快点结束战斗的话就把小兵全部往沟里扔吧,嘿嘿;第二个场景纯粹无聊,一边打推土机一边打墙,PASS过去;第三个场景,工地电梯,注意不要掉下去,打完第二批小兵后有小兵会从天而降,注意不要*边站,以免被从天而降的小兵踩到掉进沟里就得不偿失了,注意有个手持钢管的小兵,把钢管从他手里打下来就不要捡了,留着打这关BOSS非常有用,这关BOSS有点小棘手,是你的卵生兄弟,假AXEL,其实是个机器人,但有钢管的话就不怕了.所以那个钢管要留好,*后一批小兵打完了上楼顶,要见BOSS了,捡起钢管去收拾他吧,用钢管打他一般是不用费一滴血的,远距离跑冲(即前前B),他会迎面跳起来向钢管上撞的;如果没有钢管的话就要和他打游击战了,拖时间攒气用A,找机会近身用B,反正就是不能跳B,因为这个BOSS会冲刺技对空,相当**,面对他跳B就变成残废了.
这一关就是铁路上的车子烦人点,注意不要被撞,伤血很多,实在无法躲就前A,前A的**时间很长,废血也值,被撞划不来的.可以提前判定车子始来的位置,就是看哪个铁路震动了.想跳B越过车子有点难度,除非是跑跳,所以还是用前A保险,一开始不久地上有个小加血之后尽头有个大加血;第二个场景很烦人,全是***的小兵"忍者",注意好好利用他们手上的武士刀,来车子了就进黑房躲,下来就K他们.场景结束,铁路的尽头见BOSS了,来到忍者庙,BOSS是三个忍者,比较好打,还是近身用B,注意一点,近身时当他身子向后一倾就注意马上要滚开或用A了,因为他要用冲刺技**,当他隐身放三颗飞标时就远距离不要和他站一条直线就OK了,*后,他的终*招"双分身超杀"出现时,要毫不吝啬用A.
进入忍者庙,一开始的房间尽头会有两个小分支路线,怎样选择:1.对着大门按住前进不放,点B,主角AXEL会一个狼拳把门打碎进入门内.
2.远离大门站在地板上不动,过会地板就会自动裂出一个洞,主角AXEL跳进洞里,其实这两种路线难度差不多,也都有一个加人1UP可以吃,随便选一条吧.进入大厦的大厅,注意这里一开始小兵比较多,建议一步步地向前走,逐一清除小兵,尽头有大加血.进入电梯,箱子里有一个球棒,打完所有小兵来见我们的老朋友了,这关BOSS"MRX",其实也是个机器人,难度还不算大,当他把你**后他会狂笑,这其实是个破绽,起来后马上前冲跳B,他必中,他用机枪扫射要欲读前冲跳B,否则就被**,当他从版边出来时要时刻找机会近身缠斗,这样就会很快结束战斗.
**有时间限制的一关,分三层场景,从这关开始可以选择*后一关的两条分支路线,即开放式的通关结局:分支一:机器人工场,方法就是在将军窒息前救出将军.抓紧时间一开始消灭几个矮机器人,向左跑进入电梯**上面的按钮进入第二层,马上向右跑打死两个西服枪手,三个门打开,选择中间那个门进入,马上把小兵打死,之后马上把机器打碎,*快的方法:对着机器不断前跳B.出来后直奔电梯,继续打上面一个按钮向下进入第三层,**两个"李小龙",门开了,还是进中间那个门,打碎机器出来直奔电梯打下面的按钮回到第二层,**已被解开不要理会小闭,直奔将军那,救出将军;分支二:市政府,方法就是故意拖时间,等时间到了*气放出来让将军*死,当然你也会慢慢减血,不要担心,第三个门里有无限制的小加血补充,加满血然后去救将军就可以了.上了楼顶去见BOSS,这关BOSS是飞天的,打那个红色的BOSS,黑色的是"绿叶"来衬托他的,*快*有效的打法就是近身前A,伤血惊人,不要怕费血,几个前A就能把他搞定了,没血了左上方有大加血吃.
一开始是在树林里,这里的小兵都是*烦人的忍者和矮机器人,不过好在武士刀有很多,嘿嘿~不要吝啬用吧,很快就可以把小兵杀光,中途有两个小加血和**,要注意地面上的陷阱"圆圈"被捕到伤血很多哦..进入机械工场,一开始有许多"MRX"的机器人,不要很他站一行,否则就会**你,这倒无所谓,威胁不大,左上角三个箱子有一个金块和一个大加血,前进有不少矮机器人和西服枪手,一路杀到底,难度不大就是烦人*后尽头有个"飞行员",前A干掉他,吃掉箱子里的大加血去见小BOSS,小BOSS难度不大,注意不断下滚,爪子一下来就跳起来B伤血很多,落地再来个A,很快就能搞定.*终BOSS:绿色机器人,我也不用装腔作势地
说:"Areyouready?"了,因为这个BOSS实在是太垃圾了,一个跳B就可以轻松搞定.方法:和他站一条直线每隔两秒左右来个跳B就行了,他会跟SB一样往你脚上撞,说到这里,又有分支结局了:1.三分钟内打死BOSS,完美通关,城市被拯救..2.三分钟内未打死BOSS,**泄露,城市被炸毁,有点遗憾...结局自己欣赏吧~~~~~"THEEND"
一开始有三个筒,里面全是金块,*歪了!没什么可说的,一直前进来到尽头进入门内.第二个场景,政府楼里,从头打到尾,没什么说的,去见*终BOSS,奶奶的,原来还是**关的BOSS,这时可以给**关他为什么不死一个很完美的解释了.用跳B去干掉他吧,注意观众席下**着两个小加血.嘿嘿,不完美的通关。
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