我们往往看到一篇不错的产品评测文章,就会产生兴趣然后下载试用;或者阅读一篇有趣故事,*后发现是个活动推荐,忍俊不禁之余主动转发到了朋友圈这些文章,我们称之为“产品推广文”。好的推广文往往会造就一个时间段的刷屏,成为热点。
我认为有两个原因:**是用户教育。对用户来说,并不是所有的产品一看就知道是干嘛的,用户需要引导。文章就是一种很好的引导方式,比如通过情人节的送礼指南推广商品,通过一些服务器崩溃的故事告诉你压测的重要*。通过文章,激发了人们的好奇心,了解到产品功能有关的一些基础知识,从而在转化的过程中,这些读者的门槛更低、难度更小。
图:通过情人节送礼指南推广商品
第二是传播能力。好内容的传播力有时会超乎你的想象。不同于邮件,**以及SEM等推广方式,内容推广有着很强的长尾效应,利用百度,知乎等高流量平台,可以不花一分钱,让产品推广文在百度搜索中谋得一个很好的位置。下图WeTest“压测大师”在产品早期就开始在百度、知乎等渠道投放产品功能相关介绍,几个月后,就获得了相比SEM更优质的排名顺序。
图:压测大师相关内容在百度渠道上的排名位置
**毫无疑问是流量。巧妇难为无米之炊,没有人阅读的文章,是无法玩出更多花样的。第二是转化,作为产品推广文,核心目的是实现产品推广,实现更多的用户使用产品,形成付费。*后一点,我认为是口碑,即用户在看完文章之后,会对产品本身产生正面的印象。
确定完三个目标后,还必须有一套可以量化衡量的指标,真正把这几个维度作为产品推广文的评价指标。那么有哪些指标可以量化评价以上这三个维度的质量呢?我罗列了以下指标:
文采?画面感?走心?共鸣?同理心?矛盾?想象力?这些因素似乎都是一篇**产品推广文共有的因素,然而我认为这些都不是*关键,产品推广文*为重要的应该是——逻辑。
**的产品推广文和一个好产品的设计过程是相似的。产品设计自顶向下分为五个维度:战略层,范围层,结构层,框架层,表现层;写推广文的步骤和产品设计一样,也会经历一个“自顶向下”的过程,我们姑且称之为“卖点,结构,包装”三步骤。
一篇文章对于卖点的考量,类似于产品对于战略层与范围层的考量。战略层与范围层对产品来说意味着什么?战略层是产品的核心目标,范围是产品功能的边界,意味着一个产品通过发现用户痛点,确认产品目标,从而落地为具体产品与功能的过程。
对于文章来说,产生“卖点”的过程更像是产品的一种延伸,需要做产品推广时,产品功能和用户痛点都已经形成,产品推广文章要做的就是通过用户痛点倒推出用户场景(用户产生诉求时的“人”、“事”、“物”),两相结合,形成核心卖点。
那么延续刚才的案例,外卖产品的用户痛点是什么?一个是可以有很多吃饭的选择,另一个*重要的痛点是不用出门。由此延伸出来的用户场景是:一个“有食物需求”的人(人),不想出门(事),想要获得美食(物)。有了用户场景之后,再结合产品功能,从而产生了我们耳*能详的饿了么的宣传语:“饿了别叫妈,叫饿了么”。
那么产品推广文是怎么体现卖点的呢?
咪蒙是一个很有争议的公众号,但是不可否认依旧是几个*成功的营销号之一。咪蒙针对京东618购物狂欢节就发过一次产品推广文《你知道你为什么穷吗?因为你喜欢省钱!》。
推文的“产品与功能”毫无疑问就是“京东618购物狂欢节”,用户场景是“有买买买需求的人”,面对购物促销活动产生的“买不买”和“买什么”的需求,这个需求可以是强烈的,也可以是潜在的,对于这些人群,可以分成三类:
针对这三类人群,用户场景是不同的,“咪蒙”这篇文章主要针对**类人群进行产品推广。
咪蒙找了一个巧妙的切入点:“如果做了购买的决定,会取得什么效果?”,文章举了一些例子:当你选择购买一份早餐时,你就省去了制作早餐所花费的精力;当你选择购买一辆汽车时,你就节省了上班通勤所花费的时间;而这些剩下的时间和精力,你可以进行自我升值,从而换取更多金钱。所以,“京东618购物狂欢节”被包装的核心卖点是:买买买可以省精力、省时间,精力和时间可以换来更多金钱。
从以上例子我们可以看出,产品推广文“提炼卖点”的主要方法就是:确认推广产品的具体功能——描绘相应用户场景(人,事,物)——使用产品功能后可以取得的效果。
一篇文章对于结构的考量,类似于产品对于结构层与框架层的考量。结构层与框架层对产品意味着什么?它们是产品功能展现的模式和顺序,以及信息架构和交互设计的内容。而结构就是文章的骨架以及故事的串联顺序。
《洋葱》有一句歌词叫“如果你愿意一层一层一层地剥开我的心”,推广文的结构就是如此,要把我们的核心卖点,通过合理而有逻辑的方式,一点一点地展示出来。
咪蒙这篇文章插入了一段讲述四个小故事的视频,四个故事采取的叙事逻辑是相同的,都是讲述一个故事背景,然后展现出现的问题,再进行问题分析,从而得出解决方法。
文章开头渲染了好几个悲伤的故事:主人公的公司离家很远,每天来回耽误两个小时,一年有一个半月的时间花在了路上;又有一个人,电脑速度越来越慢,却迟迟不愿更换,导致工作效率迟迟上不来通过这个故事,作者引出了一个问题——为了省钱,很多人浪费了很多时间。
在呈现问题后,就开始分析什么造成了人们会做出这样的决定?是因为大家把金钱的地位看得比时间更重要。文章开始尝试扭转这种思路——金钱可以节省时间,时间可以帮你升值,升值可以帮你获得更多金钱。通过这样的逻辑,文章*后将解决方案与核心卖点进行结合,花钱可以节省时间,节省精力,提升个人价值,从而实现更大利益。
一篇文章对于包装的考量,类似于产品对于表现层的考量。表现层对产品来说意味着产品的视觉表达,从推广层面来说包装就是文章的表述技巧、文笔、格式、标题等优化工作。
关于文章的表述技巧、文笔、格式、标题等,内容非常多,很难在一篇文章中详尽表述,这里只介绍三个tips:
放大读者的感受有两个窍门,分别是“数字化”和“场景化”。
先来说“数字化”,相比简单呈述,数字化展现更能让用户感同身受。咪蒙的产品推广文是如何通过“数字化”来包装画面的呢?
为了显示“研制镜头的艰辛过程”,咪蒙用了“33毫米的镜片会有很好的成像效果”这种文案,以强调精细和难度;
为了显示“公司离家很远,上班不易”,文章计算了上班具体花费的时间,让人感觉确实浪费了很多时间:
为了显示“热衷抽奖活动,损失宝贵时间”,文章计算了同样的时间用在参与营销活动与认真钻研业务带来的价值差异:
我们发现苹果发布会也擅长运用这种方式来放大听众的感受。Cook在介绍iPhone「很**」、「很受欢迎」、「很安全」时,列举了这些数字:10亿台销售量,1400亿次下载,TouchID1/50000的失误率,FaceID1/1000000的失误率
第二个窍门是“场景化”。通过场景描绘,让用户更加身临其境地感受到描述的内容。
依然以上述三个场景为例,咪蒙是如何通过“场景化”包装这些画面的呢?
“研制镜头,过程艰辛”这部分,文章描述了小李用啤酒瓶底座、手电筒玻璃、窗户玻璃制造镜头,涉及的道具还包括电锯、防护眼镜、放大镜、鞋带、五金仪器、设计图纸等,这些场景展示了过程的艰难。
“公司离家很远,上班不易”这部分,文章描绘了公车里汗臭、狐臭以及浓烈香水味交织,颠簸、拥堵和吵闹声:
“热衷抽奖活动,损失宝贵时间”这部分,文章描绘了给每个朋友发微信解释活动规则的场景。
苹果发布会同样也有类似应用。iPhone7在介绍防水功能时,直接展示了手机落水的画面;介绍支持单手操作的MarioRun游戏时,展示了在地铁上拉着把手玩游戏、吃着苹果玩游戏的画面;而介绍iPhoneX的FaceID功能,更是被无数人加工创作出“看一眼解锁”的段子
降低用户理解成本的方法之一是“类比法”。
推广产品功能时,人们对产品不容易建立直观和形象的认识,类比法的目的就是用读者更*悉的东西,来比喻所要推广的产品。
比如介绍一艘航空母舰的面积有上万平方米,人们对于“上万平方米”没有概念,如果类比为4-5个足球场的大小,读者就会更好理解;又比如介绍美国费城有130万平方公里,对于欧洲读者可以介绍为“面积等于巴黎与柏林的总和”,对中国读者可以介绍为“面积等于常州和南京的面积总和”。
而我在负责压测大师产品推广时,为了让用户更加理解服务器的工作原理,我将用户的“活动页面”类比为“饭店”,将“并发”类比为“几桌客人一起点菜”,将“响应时间”类比为“饭店上菜花费的时间”
这部分讲两个问题:热点营销和好标题。
先来说“热点营销”。对于产品推广来说,贴靠热点的好处不用多说,但是如何贴热点则是大有学问。热点营销一般分为三步:发现热点、分析热点以及贴合热点。
热点分两种,一种是突发*的,比如某个明星的热点新闻,某个突发**,某个爆款活动;另一种是计划中的,比如某个计划中的盛会,某个热门展会,某个重磅游戏或者电影上线等。突发*的热点我们无法控制,但是计划中的热点,我们有必要做好提前规划。
规划方式和渠道有多种,通常可以通过“百度搜索风云榜”、“微*热搜”以及百度中“历史上的今天”了解可能利用的热点**和话题。
在选择了要贴靠的热点和话题之后,就需要将产品的核心卖点和热点进行有效结合。如何结合呢?我们需要对热点属*进行一个拆分,将热点根据“Who”“What”“Where”“Why”“How”进行分析。以2016年热点“PokemanGo”为例:
将核心卖点和热点找到切入点之后,就需要产出合适的内容去贴靠。
**类是通过一些专业内容,为当下的热点问题提供合适的解决方案。比如iPhoneX推出后,“刘海”造型带来了很多适配问题,WeTest约稿手机管家推出的“手机管家iPhoneX的适配总结”就能吸引很多用户的眼球,因为这正是当下用户*关心的话题。
第二类是对热点**提供一些补充的内容推广,比如一些热点**内幕具体说明等,都会非常吸引用户。WeTest在PokemanGo的热潮中,推出一篇《PokenmanGo国内玩不了?腾讯AR专家教你自己做!》为用户介绍了AR游戏的一些制作方法和过程,为大家解密了AR游戏原理和做法,迎来了众多读者的关注和转发。
第三类是在热点**发生后,告诉用户自己的产品参与了这次**,并提供了一些内部信息,非常容易吸引用户的注意力。比如WeTest在天天P图推出“军装照H5”活动后,介绍了活动背后的压测方案,为用户介绍了一场爆款活动背后重要的准备工作,很好满足了用户的探秘心理。
要让用户能**时间点开文章,标题是非常重要的,如何起一个好标题,值得专门写一篇文章,目前也有很多类似文章,这里就不赘述了。
*后,再次回顾写作产品推广文的三个重点:“卖点”、“结构”和“包装”。
1、*常见的手段就是发广告嘛,现在的发广告渠道主要是还是线上为主,在微*,B站等等找到一个比较热门的*主或者是up主让他进行帮忙广告的推广。
2、还有一种比较常见的就是在游戏里面推广另一款游戏的广告,一般是玩家在通关或者是积分的时候就会要求看广告,从而广告商就会达到推广的目的。
3、随着智能机的普及以及3G、4G的覆盖率增加,手机网游日益兴起,现已经有近两千万的手机网游玩家了,大家在玩手机网游特别是在进行手机网游**的时候一定要小心谨防上当。
4、网络游戏是指指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现**、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续*的个体*多人**游戏。
游戏排行榜,前十名推荐的有:《英雄联盟》、《绝地求生》、《穿越火线》、《地下城与勇士》、《GTA5》、《**精英:全球攻势》、《DOTA2》、《地下城与勇士》、《魔兽世界》、《王者荣耀》。
《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。
游戏里拥有数百个个*英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛、打造电竞体系之外,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大***赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。
《绝地求生:大逃杀》的正式版带来了一张庞大的新地图和非常实用的回放功能,其它更新也都让本作变得更为完善,虽然服务器和**问题仍然让人困扰,传说中的新模式新玩法也没能真正上线,但凭借着扎实的底子,在多人对抗的体验上,该作确实有着非凡的魅力。
《绝地求生》进步*大的一点就是它的画面*为细腻,树叶和草丛的纹理,枪械的纹理,水面的波纹,远景近景的转换,光影的**,人物与场景的互动等都更加丰富细腻,更符合人眼的观感,更有真实感。给玩家的代入感更强烈。
《穿越火线》追求的游戏乐趣不仅仅是开枪的*快感,而且更加核心的乐趣是来自相互合作及默契带来的战略意义。人物快速移动和瞄准、开枪的打击感洋溢着快节奏FPS游戏的趣味。特别是通过确认玩家的出生点和交战地带后计算*佳路线来不断挖掘地图,并从中得到乐趣。
《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。
该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许*多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。
《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V),是由Rockstar Games游戏公司出版发行的一款围绕**为主题的开放式动作冒险游戏。
游戏背景洛圣都基于现实地区中的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换(在做某些任务和在被通缉的时候不能切换),每位主角都有自己**的人格与故事背景,以及交织的剧情。
《**精英:全球攻势》是一款由VALVE与Hidden Path Entertainment合作开发的**人称射击游戏,于2012年8月21日在欧美地区正式发售,国服发布会于2017年4月11日在北京召开。游戏为《**精英》系列游戏的第四款作品(不包括Neo和Online等衍生作品)。
游戏玩家分为**精英(CT阵营)与**份子(T阵营)两个阵营,双方需在一个地图上进行多回合的战斗,达到地图要求目标或消灭全部敌方则取得胜利。
《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。
每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、*取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。
《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。
该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许*多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。
《魔兽世界》(World of Warcraft)是由**游戏公司暴雪**所制作的**款网络游戏,属于大型多人**角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史**和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
《王者荣耀》是将端游MOBA在移动端上进行相应的还原呈现,打造了5v5王者峡谷和大乱斗模式,10人线上对抗,互拼操作技巧与团队配合,推塔、补兵、五杀、团战均可体验。玩家在王者峡谷可以三路争锋,还能打野夺龙等。
另外,《王者荣耀》的战场就在移动端手机上,可以让玩家不分时间、不分地点,只要想战,随时都能开黑打团,竞技对战更方便更快捷。
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